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Une critique de jeu vidéo est confrontée à une difficulté supplémentaire et spécifique, en plus du travail propre de la critique. Difficulté extérieure à l'objet particulier de cette critique, mais inhérente pour nous, maintenant, au projet de considérer le jeu vidéo comme un art. En d'autres termes, en plus du travail, on est contraint de fournir une justification de ce travail. Cela nous arrache du moins à l'évidence sur laquelle repose toute critique artistique, qui n'est possible qu'une fois exposées les raisons de considérer telle activité humaine comme une oeuvre d'art. Que des pigments sur une toile ou même le travail d'un peintre puisse être l'objet de la critique, cela est passé (et passe toujours) par des justifications, des restrictions, des codes.
C'est dans ce travail préliminaire que réside le premier intérêt qu'il y a à tenter une critique de jeu vidéo. Car divertissement mercantile et art pleinement maîtrisé y sont désespérément mêlés, et souvent au coeur du même jeu. Mais une poignée d'oeuvres d'art ne doivent pas être méprisées, méconnues et oubliées parce qu'elles partagent le même support que des produits commerciaux. On ne tient pourtant toujours pas là les raisons qui convaincraient un étranger à la cause ; seulement ce qui la rend pressante aux yeux des convertis. Le seul moyen de communiquer cette nécessité est de faire mentir le mépris généralisé des jeux, en y opposant un contre-exemple.
Il ne semble pas inutile, pour commencer, de donner le prétexte de Silent Hill 2, d'autant que celui-ci étant la toute première information délivrée dans le jeu, ce ne sera pas là trop en dire. Un homme d'apparence banale, appelé James, s'est rendu dans une petite ville de montagne Silent Hill. Il y avait passé sa lune de miel avec sa femme, depuis décédée trois ans avant le début du jeu : Mary. Il a en effet "reçu une lettre" signée de celle-ci, affirmant qu'elle l'attend là-bas.
Curiosité pour le mystère
Le premier sentiment qu'inspire Silent Hill 2 n'est pas la peur, mais la curiosité. Le jeu débute dans un décor qui pourrait faire figure d'annonce pour tous ceux qui vont suivre : des toilettes publiques au bord d'une route, sales, abandonnés, taggués, rouillés. Eraserhead, The Element of Crime, Stalker viennent à l'esprit en parcourant la ville, fraîchement abandonnée et lourdement industrialisée. Il est rarement facile de distinguer la rouille du sang sur les murs. Chaque mur comporte sa part de marques d'une vie passée, assez fournies en sous-entendus et assez équivoques à la fois pour exciter la curiosité et l'imagination, sans les satisfaire à aucun moment. La curiosité n'est bien sûr éveillée qu'à condition d'avoir une affinité minimale avec ce genre de décors ; mais une ouverture au mystère est également suffisante. Le dispositif du jeu vidéo semble d'ailleurs spécialement efficace dans ce but, dans l'évocation de ce genre de décors (qui semblent être les descendants des ruines romantiques) ; plus que le cinéma, où les décors étant plus montrés (et donc aussi cachés, laissés de côté) que regardés, la curiosité qu'ils engendrent y est toujours plus frustrée qu'excitée. Il n'est pas absurde en effet de dire que Silent Hill 2 est en grande partie un jeu d'exploration, malgré la terreur qu'il ne peut manquer d'inspirer, qui inviterait à aller droit au but, ou à n'aller nulle part. L'autonomie relative laissée au joueur quant au contrôle de l'angle de vue est plus fondamentale qu'il ne pourrait sembler. Elle laisse le joueur s'imprégner des lieux et les observer à sa guise. Les connaître. Les reconnaître aussi, car il y a des leitmotivs : les voitures obstinément closes, les portes qui sont comme des potentiels ; les ouvertures murées, les passages condamnés ; les sols grillagés, synonymes de danger ; les messages inscrits çà et là, toujours plus énigmatiques qu'explicatifs, renforçant le mystère. Il nous semble que Silent Hill atteint un sommet dans l'utilisation du mystère et du plaisir qui lui est associé. On goûte rarement au mystère (comme dans les cinémas de Tarkovski ou de David Lynch) de façon aussi pure, c'est-à-dire sans aucune arrière pensée, sans aucune explication transcendante, promise, qui viendrait le réduire. Ici le mystère est tout ce qu'il y a : des signes qui jouent entre eux, c'est-à-dire ne renvoient qu'à eux-mêmes. Le plaisir du mystère n'est pas dans la découverte du transcendant qui va l'expliquer, mais dans la contemplation de notre propre incompréhension.
Enfin, à aucun moment, les décors ne feront autre chose que de rajouter des éléments demandant explication. Et bien sûr aucun discours final et didactique ne viendra supprimer ces mystères. On ne saura jamais pourquoi la caravane porte une trace si puissante d'activité humaine disparue, ni ce qu'il y a dans le tunnel fermé, ou pourquoi il faut traverser la prison. Ce qui compte, c'est que le joueur soit mené à Silent Hill, poussé à l'explorer, jusqu'à ce qu'il s'y sente chez lui, et trouve un répit dans la déambulation. C'est la brèche par laquelle tout sera possible.
On remarquera que le choix de la troisième personne pour la représentation du joueur, si elle est un héritage des premiers jeux du genre (de Alone in the Dark à Resident Evil), a elle aussi son utilité. Elle est plus efficace qu'une représentation subjective, où il n'y a plus de personnage auquel s'identifier, et dans laquelle contrairement à ce qu'on pourrait penser, on est moins impliqué, le sentiment produit n'étant pas l'immersion dans l'action, mais au contraire la mise à distance, puisqu'on observe le jeu à travers un oeil étranger et impersonnel. Ici, la banalité du personnage, ajoutée à son omniprésence à l'image, crée une identification extrêmement forte. Pour être précis, il faudrait dire que cette identification est telle qu'elle transperce de part en part le personnage de James. En fin de compte, celui-ci est surtout un véhicule pour le joueur, qui lui emprunte son détachement, tout en le contemplant de l'extérieur.
Peur, totalitarisme
On ne saurait nier que la seconde émotion majeure dans Silent Hill, c'est la peur. C'est presque une obligation étant donné l'appui qu'y a trouvé la publicité ; mais ce n'était là qu'utiliser le potentiel le plus évident du jeu. Omniprésente, elle traverse un grand nombre de colorations : peur diffuse proche de l'interrogation lors de la descente initiale à travers la forêt ; panique aveuglante lors de la première rencontre avec une forme de vie ; profond malaise lorsque la violence ou la saleté baroque typique de Silent Hill est déployée. Mais la peur centrale, et celle qui deviendra vite omniprésente, n'est jamais le fait direct de l'environnement. La peur immédiate, l'atmosphère de Silent Hill, est le fait de ses habitants.
D'abord bien sûr, ce sont les « monstres ». Ils constituent la seconde grande réussite esthétique du jeu, qui n'avait pas été techniquement possible dans le premier volet : un travail à cheval sur l'indistinct et les symboles. Amorphes et affublés de minces signes de reconnaissance, ils semblent tous tirés d'un inconscient en ruines, où les structures auraient fondu, laissant voir, dépassant de la masse carbonisée, quelques vestiges symboliques : des jambes féminines, un uniforme d'infirmière. C'est le versant plus violent, plus explosif de la peur : une créature surgit de l'obscurité ou du brouillard, il faut fuir ou l'abattre. On voit bien en quoi le dispositif de la radio cassée, qui fait entendre de la friture lorsqu'un ennemi approche, tente de diffuser cette peur, l'étaler dans le temps et l'espace (0). Mais le fond de peur, plus ambigu, plus constant, est celui qui naîtra lentement au contact des autres humains.
Ceux-ci tranchent radicalement avec la masse nombreuse des monstres uniformes. Ils se comptent sur les doigts d'une main, et portent tous une personnalité très forte - voire parfois caricaturale. Dès la première rencontre, avec Angela dans le cimetière, c'est-à-dire avant même d'entrer dans la ville, on est surpris par le calme qui la caractérise. Elle semble seulement un peu confuse. Cette attitude contraste déjà beaucoup avec son environnement : un cimetière désert au coeur d'une forêt envahie par le brouillard. Ce sera le cas de tous les personnages : pris dans une sorte de schizophrénie, ils semblent soit totalement hébétés et détachés de la réalité, soit terrifiés comme on le serait à leur place. Mais jamais les deux attitudes ne se mélangent. On est surpris aussi par le naturel avec lequel James les croisera et les laissera sur son chemin (1). Sauf avec Maria, dont le cas est bien sûr spécifique, dans son ambiguïté avec la femme défunte, jamais les personnages ne s'uniront ou iront ensemble un moment. Ils ne chercheront pas à expliquer la situation, ni partiulièrement à en parler, ou globalement à la combattre en aucune façon. Ce qu'on retrouvera, c'est une sorte de résignation muette et sereine, comme si ces humains pliaient sous une fatalité qu'ils pouvaient seulement ressentir et non communiquer. Les corps sont très souvent assis, allongés, recroquevillés - encore une fois, celui de Maria excepté, qui se déploie presque toujours en hauteur. En eux-mêmes tous ces comportements ne sont pas ambigus : au contraire, ils sont trop univoques, trop simplement sereins. C'est le contraste entre ceux-ci et les évènements qui crée l'ambiguïté. Il ne faut cependant pas laisser de côté le fait que, par instants, Angela ou Eddie sombreront dans des désirs suicidaires ou meurtriers, qui ne surprendront pas plus James. Comme si la réalité et la gravité de la situation refaisaient surface à volonté, lorsqu'on cesse de les nier, lorsque les conséquences se manifestent dans les comportements. On est là très proche de ce qu'Orwell appelait double pensée, c'est-à-dire l'"hypocrisie sincère" caractéristique des sociétés totalitaires - le pouvoir d'auto-suggestion de la pensée, qui à force de se forcer à croire à un mensonge établi, y colle finalement avec plus de force qu'à la réalité fournie par les sens.
Finalement, on voit bien que ce qui pouvait maintenir l'esprit de James hors de la folie, ce qui pouvait encore structurer son expérience : les relations à d'autres humains sains d'esprit, est en réalité ce qui va le plonger et avec lui, le joueur, dans la peur la plus profonde, dans une folie douce omniprésente. La sérénité ambiguë de ces individus parachutés dans Silent Hill, est ce qui est le plus déstabilisant. La situation ne peut manquer de rappeler l'expérience décrite par Primo Lévi dans Si c'est un homme. Il ne s'agit bien sûr aucunement de comparer le jeu Silent Hill à la réalité des camps de concentration. Ce qui se rejoint ici, c'est l'émotion produite par la société de Silent Hill, et la description qu'on peut lire dans les pages de l'écrivain. Primo Lévi écrit en effet d'une façon percutante que plus aucun espoir n'habitait les prisonniers du camp ; ceux-ci se caractérisaient au contraire par une résignation à l'évidence effrayante : "Pour nous, le Lager n'est pas une punition ; pour nous aucun terme n'a été fixé, et le Lager n'est autre que le genre d'existence qui nous a été destiné, sans limites de temps, au sein de l'organisme social allemand."(2) Aucune contestation, aucun espoir d'échappatoire qui expliquerait que l'on puisse supporter la situation jour après jour, même si cet espoir est illusoire. Cette acceptation volontaire et quotidienne (3) est une promesse d'éternité, et c'est là ce qu'on peut entrevoir dans Silent Hill qui est si terrifiant. La situation n'est appréhendée par aucun personnage comme un événement ou une exception, mais comme l'habitude et la règle. Les descriptions religieuses de l'enfer manquèrent rarement de mentionner l'éternité des souffrances. Que l'horreur la plus grande soit éternelle, c'est encore faire un pas de plus dans l'horreur. Et dépasser cette horreur maximale, c'est montrer qu'elle est potentiellement infinie.
Dans cette direction, on pourrait noter plusieurs détails faisant de Silent Hill 2 un jeu très dirigiste, voire totalitaire. Tout choix y est plus ou moins manifestement illusoire : lorsqu'une question nous est posée, il est bien évident que si nous refusons l'action proposée, nous n'irons pas plus loin dans le jeu. La question ne fait que mettre l'accent sur le caractère repoussant d'une action inévitable (plonger l'avant-bras dans une vieille cuvette de toilette par exemple). Quand aux environnements, ils canalisent totalement les mouvements, encore une fois en laissant un petit peu d'initiative, mais celle-ci restant toujours illusoire. On peut se déplacer à loisirs dans les rues, mais pour faire naître de nouveaux évènements, il faudra aller explorer de nouveaux espaces inconnus. Dans les couloirs de l'immeuble ou de l'hôpital, la pression sur les mouvements est énorme. Pyramid Man, monstre récurrent, fait sa première apparition statique, écarlate, terrifiant, derrière les barreaux dans le couloir du premier étage de l'immeuble. Et une fois que nous avons contourné ceux-ci, nous sommes contraints de retourner sur nos pas, là où nous savons l'avoir vu nous attendre, car il y a une porte au-delà, et toutes les portes doivent être essayées. A ce moment, ce n'est pas un hasard si le point de vue est fixé sur James en plongée, nous empêchant tout à fait de regarder dans cette direction avant de nous y rendre. Nous sommes enfermés, contraints d'agir, de plonger aveuglément dans la peur. De même, le mécanisme, qui finit par être connu du joueur, selon lequel l'environnement déjà connu et exploré (donc moins effrayant) se transforme et redevient dangereux lorsque l'on a accomplit une action importante, met dans une "situation impossible" tout à fait similaire à celle des sociétés totalitaires : nous sommes contraint à agir d'une façon dont nous savons aussi qu'elle nous vaudra d'être punis.
Un autre passage est intéressant à décrire ici, il se situe vers la fin du jeu. Nous essayons de monter dans un ascenseur individuel, mais nous sommes trop lourds, comme le signale une violente alarme qui retentit dès que l'on y met le pied. Pour accéder au droit d'utiliser l'ascenseur, il faut se dépouiller un à un de tous les objets qui composent l'inventaire, pour les déposer dans un placard adjacent. D'une part, parmi les objets abandonnées, il y a la lettre de Mary, dont l'abandon est évidemment symbolique. D'autre part, tout se passe comme si l'on était obligé de se déshabiller soi-même pour progresser. D'abord, on essaie évidemment de ne laisser que les objets inutiles : mais comment imaginer se débarasser des armes, de la torche ? Et pourtant, il faudra absolument tout laisser, la sanction de l'alarme à chaque nouvelle entrée dans l'ascenseur le rappelle. Un tel procédé ne vas pas sans rappeler, qu'on le veuille ou non, les humiliations par mise à nu, utilisées par exemple dans les camps de concentration. On mesure là à quel point Silent Hill 2 n'est vraiment pas un jeu banal.
Plus généralement, ces similitudes entre Silent Hill 2 et le monde totalitaire se synthétisent dans l'idée suivante : la logique doit plier devant le désir. Dans 1984, la double-pensée, qui doit être pratiquée par tout bon membre du parti, consiste à se persuader de la vérité des différentes affimations du pouvoir, malgré leur caractère totalement incompatibles entre elles. La même chose se produit ici. Le blocage dans l'esprit de James est tel que toute les lois de la réalité extérieure doivent plier, qu'elles soient logiques, topologiques, sociales. On peut donc émettre l'hypothèse que Silent Hill nous donne une idée de ce qu'est la vie dans un monde totalitaire.
Il est évident que dans une telle situation, la question des raisons pour jouer devient pressante. Ce n'est pas seulement l'ambiguïté du succès de Silent Hill et de ses clones, de cet engouement pour des jeux dont la capacité à effrayer est le principal « atout ». La série des Silent Hill est spécifique à ce niveau, tant elle se détache aussi de ce genre de "divertissement effrayant". Et il est vrai que chacun de ses volets est difficilement soutenable longtemps avec de la concentration ; mais ce n'est que dans Silent Hill 3 que cette question des raisons pour jouer deviendra centrale. Ici en réalité nous l'avons déjà résolue. L'entretien du mystère, est assuré en premier lieu par les décors ; en second lieu, par la lettre de Mary, consultable à volonté. Comme le note l'inscription ci-dessous, celle-ci n'est qu'un prétexte, et croire en une quelconque résurrection de Mary ne peut être utile qu'à découvrir ce qui a pu se passer lors de sa mort. Il était donc essentiel que le joueur dispose également, dès le début, d'un espace de répit où diffuser parfois la peur. Lorsque celle-ci prend le pas sur la curiosité, alors c'est là que l'on arrête de jouer - temporairement ou définitivement.
Immersion dans la folie
Ce noeud de la peur et de la curiosité n'est pas seulement ce qui sauvegarde la possibilité du jeu. Il va produire ce qu'il y a de plus réussi et de plus fascinant dans Silent Hill 2 : c'est l'immersion de James dans la ville, et avec lui, du joueur qui l'utilise comme véhicule. On ne se promène dans la ville comme un étranger, de passage, conservant la possibilité d'en sortir, que pendant les premiers temps du jeu. Très vite, on est obligé de se sentir à Silent Hill comme chez soi.
C'est d'abord que le seul moyen de sortir du cauchemar, ou, ce qui revient au même, de la ville, est d'arrêter de jouer : c'est-à-dire l'équivalent d'un suicide dans le jeu. Si l'on est lâché en liberté dans la ville, celle-ci n'a pourtant aucune issue praticable. La répétition des situations, des lieux, des rencontres, crée alors une vraie routine : par exemple, alors que la première rencontre avec une créature était terrifiante et évitée, on se rend vite compte par la suite, qu'il n'est pas difficile de tuer ou éviter ces ennemis, et plus pratique que de les fuir de façon erratique. Les coups de pied-de-biche ou de pistolet s'inscrivent platement dans une mécanique de l'évolution dans la ville, comme traverser la rue. L'étrange apathie des personnages, Angela, Eddie, Maria, nous finissons par la comprendre, parce que nous en faisons nous-même l'expérience : plongés dans l'horreur, même en enfer, nous prenons encore des habitudes. La difficulté et le caractère éprouvant de la peur font de Silent Hill un jeu long. Car que nous nous sentions "chez nous" ne veut pas dire que la peur disparaît, au contraire. C'est une routine de la terreur - autant dire que ce sur quoi une vue nous est ouverte, c'est aussi une forme de folie. Il ne nous semble pas que le cinéma ait réussi à produire une telle reconstruction de la folie et de l'enfer, au sens où ici, le joueur lui-même y participe. La folie au cinéma n'est bien souvent que représentée et extérieure, même quand elle contamine la mise en scène. On y est cerné par le dispositif du montage, qui annule la dimension banale et non découpée du temps, là où peut prendre place l'habitude. Le regard, plus nettement guidé, reste celui d'un autre par les yeux desquels on voit ; mais il ne devient pas notre regard. On peut y voir ce qu'on nous montre, mais pas guider notre regard et nos mouvements de façon autonome. Il est évident que le regard est également guidé dans les jeux vidéo, mais d'une part, une simple illusion d'autonomie est suffisante ; d'autre part, une complète autonomie du regard est une utopie. Puisque nous nous plaçons dans la folie, il importe peu, de toute façon, que l'autonomie soit réelle - tout comme l'explication du rêve ou de l'hallucination n'a que l'intérêt d'une blague ou d'un passage obligé (et sera judicieusement traité comme tel dans les trois volets).
De toute façon, les signes sont mêlés chaotiquement ; la société n'est plus structurante mais aliénante ; l'abattage de "monstres" est un geste aussi mécanique que l'ouverture d'une porte ; la terreur est le fond de toute évolution dans la ville. Dans ce cadre, tout ce qu'il reste à faire, à la fois possible et nécessaire, c'est s'abandonner au mystère et à la folie.
Pour conclure, nous dévoilerons en grande partie la fin du jeu. Mais nous ne pouvons manquer d'en parler, car elle constitue encore un moment très fort, fascinant et émouvant. Elle tire probablement une partie de cette force émotionnelle du contraste avec les passages qui l'ont précédé. En effet, les derniers moments de l'évolution dans la ville sont de plus en plus violents : que ce soit dans ce qu'ils laissent voir (le lourd passé des personnages : James qui tua sa femme, Angela violée par son père), dans ce qu'ils montrent (la mort de Maria, qui dans son caractère mis en scène est, de façon presque intolérable, proche de la reproduction d'un snuff movie), ou dans la contamination du dispositif par la folie de James (plans des lieux de plus en plus erratiques, spatialité et temporalité chamboulées, l'ultime coup de feu...). Ainsi, lorsque le jeu se termine, lorsque nous assistons à la courte scène entre Mary et James, et surtout lorsque nous écoutons dans son intégralité la lettre initiale, tout se passe comme un brutal retour à la réalité. Une réalité crue, on ne peut plus pathétique, mais aussi et surtout pleine d'amour. Il faut souligner l'exceptionnel jeu de l'actrice qui enregistra la voix de Mary lisant cette lettre. En quelques instants, toute la folie, la violence, souvent au-delà des limites qu'il faudrait peut-être tolérer, du jeu entier se résorbent en une histoire d'amour. Banale, mais comme les histoires d'amour de Paris, Texas, The Brown Bunny, sont banales, c'est-à-dire d'une force telle qu'elle transforment violemment la réalité derrière elles. Une fois terminées, nous sommes obligés de passer par des détours infinis comme ceux de Silent Hill pour rendre compte de leur force.
[0] Cette radio, omniprésente dans chaque épisode, est aussi le premier élément de contrôle totalitaire. En effet, elle nous est donnée comme un outil, un moyen d'éviter les surprises en nous prévenant de la proximité des ennemis. Mais en réalité, comme elle fonctionne avant et après la rencontre, elle ne fait que diluer la peur et la faire régner en permanence. Les grésillements de la radio nous mettent dans une disposition bien précise.
[1] Cette transparence dans le comportement de James est aussi la marque extérieure de sa folie. Sa démarche nonchalente, son expression vide, ses réactions parfois déplacées sont autant de signes de calme et de détachement qui jurent avec la situation. Par exemple, lorsqu'il tire sur Pyramid Man depuis le placard, il est évident que celui-ci cherche à le voir, puis l'évite. Mais après avoir tiré, James se comporte encore comme s'il pouvait se cacher. C'est pour nous montrer ce comportement bizarre que la main est prise au joueur dans ce passage. Cette stupidité des personnages est tellement anti-conventionnelle qu'elle passe parfois inaperçue, ou bien est mise sur le compte d'une mise en scène défaillante.
[2] Primo Lévi, Si c'est un homme, traduction Martine Schruoffeneger, éd. Presses Pocket p.89
[3] Encore une fois nous ne prétendons à aucun moment parler ici des camps de concentration de l'histoire. Il est impossible de nier que les prisonniers des camps de concentration, durant la seconde guerre mondiale ou à toute autre époque de l'histoire, se soient soulevés, révoltés, battus.